Боевая система
Рассказывает старший дизайнер Мачек Щесник (Maciek Szczesnik)
С самого начала процесса разработки The Witcher мы всегда нацеливались на одну вещь - создание игры, включающей в себя все элементы RPG, но в самом современном и инновационном исполнении, какое только возможно. Одним из таких элементов определённо является бой. Мы хотели сделать бой в The Witcher выглядящим потрясающе, но при этом остающимся реалистичным... просто экстраординарным. Мы хотели, чтобы он удовлетворил запросы самых продвинутых игроков, но в тоже время не отпугнул начинающих сложным управлением.
Создание управления было одним из первых трудных заданий. После бесчисленных дискуссий и споров мы в конце концов решили дать игрокам систему с высочайшим возможным уровнем настраиваемости. Поэтому продвинутые игроки смогут контролировать игру с помощью мыши и клавиатуры, так же как и использовать предопределенные клавиши. Те же, кто никогда не играл в RPG или экшн-игры ранее, смогут легко управлять игрой лишь с использованием мыши, поэтому не должно возникнуть неприятностей с управлением игрой. В течение последней Е3 большинство посетителей нашего павильона, как журналисты, так и разработчики, утверждали, что наша игра имеет лучшее и самое интуитивное управление, когда-либо созданное для RPG. Получается, что время, потраченное нами на консультации (и даже ссоры) друг с другом не было потеряно понапрасну.
Другим равноважным решением было создание увлекательного и динамичного мышеконтролируемого боя. Стандартная мышь, как мы знаем, имеет две кнопки, поэтому нашей целью было использовать их обе для управления всеми действиями в The Witcher. Наш главный дизайнер - Михал Мадей (Michal Madej) предложил чтобы Ведьмак каждый раз проводил последовательность ударов. Так родилась идея 'боевого ритма'. Первый клик игрока на оппоненте инициирует фазу последовательных атак. Следующий шаг требует от игрока кликов в правильный момент (в конце предшествующего удара по врагу) - заставляя Ведьмака наносить еще бОльшие повреждения. Таким образом создается комбо определенного рода. Всем так понравилась идея, что она была незамедлительно представлена как основа всей боевой системы игры.
В начале предполагалось, что с появлением все новых и новых продвинутых типов атак у игрока появится возможность самому конструировать комбо. В конце концов, после множества тестов и непрекращающихся дискуссий эта идея была отброшена в пользу предопределенных последовательностей, сгруппированных в три различных боевых стиля: силовой, скоростной, групповой. Каждый из стилей более эффективен против своего типа противников.
Силовой наносит наибольший урон, но удары медлительны - он более подходит против здоровенных, тяжело бронированных и медленных оппонентов.
Скоростной стиль - полная противоположность Силового. Удары стремительны и наиболее эффективны в бою против слабо защищенных и ловких противников.
Групповой стиль позволяет Ведьмаку наносить урон всем противникам вокруг, хотя и наименьший среди всех трех стилей. Этот стиль пригодится в бою против больших групп относительно слабых врагов.
Во время игры геймеру доступно динамическое переключение между режимами и базирование тактики на достигнутом наборе решений.
Но даже различные боевые стили, приобретаемые в ходе развития персонажа новые типы атак и более чем 250 навыков не были достаточны для нас. Мы хотели, чтобы мышь работала для игрока на пике своих возможностей. Следовательно... заклятия, выполняемые во время боя - Ведьмачьи Знаки. Игроки смогут использовать их просто кликая правую кнопку мыши. Доступно пять Ведьмачьих Знаков:
1) Аард (Aard), позволяющий сбивать противников с ног;
2) Игни (Igni), позволяющий поджигать врагов;
3) Квен (Quen) - защитный магический щит;
4) Аксия (Axii) - телекинез;
5) Ирден (Yrden) - магическая ловушка.
Каждый из Знаков может быть изменён разнообразными способами в ходе развития героя. Комбинирование Знаков и боевых элементов привело ко множеству интересных эффектов и широкому выбору тактических возможностей, хотя... мы все еще не были полностью удовлетворены.
Вот когда мы решили усилить реализм. Мы решили заставить Ведьмака всегда поворачиваться лицом к врагу, с которым он сражается. Ситуацию, в которой персонаж имеет врага за спиной и спокойно ждет удара исподтишка, невозможно представить. Игрок может легко переключаться между оппонентами просто кликая на них. Это позволяет нам создать ощущение реализма, невиданное в любой выпущенной ранее RPG.
Вдобавок, мы пришли к ещё одной идее повышения динамизма боя и управления персонажем. Мы добавили возможность уклоняться, доступную простым дабл-кликом левой кнопки мыши на земле. Это позволяет игроку избежать сильных ударов могучих противников, выбрать позицию в бою и обойти противников сбоку. Эта опция также вылилась в расширение набора боевых тактических возможностей, и знаете что... это было еще не все... даже хотя мышь уже не имела свободных кнопок.
Следующим шагом было представление набора завершающих смертельных ударов. Мы решили преподнести захватывающий набор, как бы сказать... добивающих ударов, выполняемых на сбитых с ног или парализованных врагах. Простой клик на таком противнике (аналогичный обычному атакующему клику) заставит Ведьмака выполнить специальное действие - обезглавить врага, выпотрошить его, размозжить череп, свернуть шею, вырвать кадык, повязать Повисский галстук и т.д. Существует более дюжины завершающих смертельных ударов, некоторые из которых предназначены специально для чудищ, другие - для людей. Во время тестов мы подметили, что введение таких ударов существенно увеличило удовольствие от геймплея и реплейабилити... хотя это может происходить о врожденной склонности некоторых сотрудников к садизму.
Желая добавить еще, мы решили ввести серии специальных атак - по одной для каждого боевого стиля и каждого колдовского Знака. И вот они... зажимание левой или правой кнопки мыши заставляет Ведьмака выполнить специальную атаку или более мощную версию Знака. Таким образом он может обезоруживать врагов или парализовывать всех оппонентов вокруг. Однако подготовка к такой специальной атаке или Знаку отнимает время, делая персонаж уязвимым. Каждая специальная атака несет за собой свои последствия - снова ведя к увеличению тактических возможностей.
Другой вехой, после того, как была определена система боя, стала наша совместная работа с профессиональными мечниками и фехтовальщиками из Польской Каскадерской Академии (Polish Stunt Academy) - хореографом-координатором Павлом Плишкой (Pawel Pliszka), дублером Ведьмака - Мачеком Квятковским (Maciek Kwiatkowski) и дублером всех оппонентов - Павлом Яблонским (Pawel Jablonski). За их работой в добавок наблюдали главный художник Адам Бадовский (Adam Badowski) и главный аниматор Камил Козловский (Kamil Kozlowski), которые присматривали за визуальными аспектами боевых последовательностей. Я сам не отказал себе в надзирании за геймплейным аспектом дуэлей. Мы проводили долгое-долгое время с ребятами из Stunt Academy. Месячная тренировочная сессия стоила нам всем моря пота и даже крови. На Е3 в этом году мы представили короткое видео, представляющее наши занятия - фильм также доступен к скачиванию на wwwthewitcher.com. Ребята из Stunt Academy действительно выложились на все сто - в их работе присутствует реализм и настоящий 'ад на колесах'. Я осмелюсь заявить, что они выработали стиль, который можно по праву назвать ведьмачьим, сплетающим искусство фехтования Средневековья, боевого гопака, Айкидо и многих других боевых искусств. Проведя более 900 часов за подготовкой хореографии, мы все отправились во Францию, для того чтобы сделать 'захват' примерно 200 различных последовательностей движений, используемых в боевой системе игры. Короткий ролик, описывающий это событие, также доступен в Internet. После того, как движения были захвачены, команда художественного департамента: Камил Козловский (Kamil Kozlowski), Пётрек Хомяк (Piotrek Chomiak) и Адам Бадовский (Adam Badowski) провела еще дюжины часов за переводом и оттачиванием каждого анимированного отрезка. Сказать по правде, они и сейчас над ними работают... мы хотим невиданных доселе в RPG боевых связок.
В моём коротком обзоре боевой системы я не упомянул одну огромную её часть - предбоевые приготовления. Позвольте мне лишь сказать, что у нас есть Алхимия, дающая игроку варить Ведьмачьи Эликсиры, зелья, равных которым нет в прочих RPG. У нас есть модифицированное оружие, у нас есть союзники, с которыми можно сотрудничать гораздо эффективнее, чем в прочих RPG. И хотя боевая система почти завершена и дает почти неограниченный набор возможностей, мы все еще работаем над ней и продолжаем вносить каждую интересную идею, появляющуюся при пролистывании книг Анджея Сапковского. В настоящий момент мы оттачиваем систему отбивания стрел, включенную на кануне Е3. Скоро мы начинаем представление дальнейших улучшений в атаках оппонентов и тактике, которую они используют в бою. ОК, этого на сегодня достаточно, время мне возвращаться к работе.